E-venturing

Henk Tattje heeft het vak E-venturing op de universiteit gevolgd en is nu bezig een transfer te maken maar een werkbaar keuzethema E-venturing voor de Hanzehogeschool.
In de presentatie wordt de ontstaansgeschiedenis belicht: Wat is de aanleiding geweest om een thema E-venturing te ontwikkelen voor de afdeling Informatica? Hoe is het idee ontstaan het vak te volgen bij de RUG?
Daarna volgt een korte opzet van het vak E-venturing bij de RUG, wordt nader ingegaan op de verschillen in onderwijs bij de RUG en de HG en wordt het thema E-venture bij de HG in grote lijnen uiteengezet
Zijdelings wordt iets verteld over de 4C/ID methode voor curriculumontwikkeling:
– het ontleden van de complexe vaardigheid
– het opstellen van de vaardighedenhierarchie
– het opstellen van kwaliteitscriteria, JIT-informatie en deeltaakoefeningen


Bijlagen

Wat is de TOEKOMST van je vak?

De verhalen van de andere lectoren tijdens dit NIOC (2004) geven een aardig beeld, maar wat gebeurt er als je het allemaal bij elkaar legt.
Discussieleider Thea Weijers nodigt U uit om oplossingen te verzinnen om de informatica bedrijvigheid voor Nederland te behouden, waarbij we moeten uitgaan van onze kracht, en niet vanuit onze zwakte. Het gaat tenslotte om onze baan, dus dat moet ons toch interesseren?


Bijlagen

Het virtuele bedrijf OTO

Het virtuele bedrijf OTO is gecreëerd als werk en leeromgeving waarin studenten als tijdelijke werknemers in teamverband met elkaar samenwerken om opdrachten van organisaties op het gebied van het ontwerpen of aanpassen van informatiesystemen en bedrijfsprocessen uit te voeren. De naam “OTO” staat voor “Ontwerp Transfer Open Universiteit”, waarmee we vooral tot uitdrukking willen laten komen dat het ontwerpen bij deze opdrachten niet uitsluitend door de medewerkers van OTO plaatsvindt maar juist in samenwerking met de opdrachtgever en gebruikers, en dat dus ook kennis en informatie onderling worden gedeeld.


Bijlagen

2004_Crutzen_toelichting.pdf

De focus op kennis

Innovaties zorgen voor nieuwe kennis. Deze nieuwe kennis is vaak van grote waarde voor een organisatie. Toch slagen we er slecht in deze kennis vast te houden en wordt vaak op verschillende plaatsen hetzelfde wiel uitgevonden. Dat leidt tot een verspilling van middelen en een daling van het innovatietempo.
De focus op kennis slaat op het “focusgroepconcept” wat een kennismanagementmodel is. Dit model is ontstaan op basis van theoretisch en empirisch onderzoek binnen complexe onderwijsorganisaties. Het biedt een handvat om de waardevolle kennis op het terrein van innovaties te borgen in de organisatie. Binnen ROC ASA wordt het model geimplementeerd en blijkt het te werken.


Bijlagen

Gedistribueerde Software Ontwikkeling in het Afstudeerproject Informatica

Aan het eind van de universitaire bachelor opleiding Informatica van de Rijksuniversiteit Groningen doen studenten een afstudeerproject waarin ze ondermeer worden voorbereid op hun latere beroepspraktijk. Het afstudeerproject, waarin studenten in teams samenwerken aan het maken van software voor een bedrijf, past zich steeds aan aan ontwikkelingen in Software Engineering. Een dominante ontwikkeling is het gedistribueerd ontwikkelen van software waarbij de teams verantwoordelijk voor het maken van de software niet bijelkaar zitten maar op verschillende plaatsen (denk aan lage lonen landen). In het afgelopen jaar is dit element geintroduceerd in het afstudeerproject. De kwaliteitscontrole op de projecten van studenten deed een Qualityteam (Qteam) uit Canada.
De presentatie gaat over de wijze waarop de studenten uit Groningen samen werkten met het Qteam uit Canada en op de effecten die dat had op de software die ze maakten. Er zal met name worden ingegaan op zaken als: technische ondersteuning van de samenwerking, noodzakelijke voorbereidingen voor dit soort onderwijs, taal- en culturele problemen in de samenwerking en de opvatting van studenten over dit soort onderwijs.
Deelnemers aan de sessie zullen zelf een deel van de samenwerking kunnen meemaken.


Bijlagen

Spelsimulaties, best practices uit het bedrijfsleven toegepast in modern onderwijs

In deze presentatie tonen de sprekers u aan dat:
• servicemanagement zoals dat in een ICT omgeving opgang maakt onder de vlag van ITIL ook in andere markten waaronder Facility Management actueel is. Tijdens het onderwijzen van ITIL ontstaan mogelijkheden om een belangrijke brug naar andere vakgebieden te slaan.
• onderwijs dat verrijkt is met spelsimulaties een groot leereffect teweeg brengt. De factoren “spelenderwijs doen” en beleven dragen daar in belangrijke mate aan bij.
• onderwijs dat verrijkt is met spelsimulaties zeer gewaardeerd wordt door studenten, niet zelden wordt een spel afgesloten met applaus. Heeft u dat als docent wel eens meegemaakt?
• de relatie met de praktijk eenvoudig te leggen is. De praktijksituaties die onderdeel uitmaken van het spel zijn voor iedereen herkenbaar en spreken tot de verbeelding.
• inkoop van onderwijs onderdelen en of onderwijs programma’s een zeer aantrekkelijk alternatief is voor het zelf ontwikkelen van onderwijs. Er zijn spelsimulaties beschikbaar die al duizenden malen succesvol zijn ingezet in het bedrijfsleven. Deze beproefde concepten kunnen met geringe aanpassingen succesvol worden ingezet in het reguliere onderwijs.
• toetsing van deze vorm van onderwijs zelfs ingekocht kan worden en dat die toetsing een certificaat oplevert dat als een waardevolle aanvulling op het diploma van de student wordt erkend.
• er uiteraard veel valkuilen zijn bij de ontwikkeling van deze vorm van onderwijs en dat deze valkuilen slechts deels zijn te voorkomen.


Bijlagen

2004_DeRuiter_ea_handout.pdf

Integrated toolsupport for datawarehouse design

In de afgelopen 5 jaar werd binnen de Informatica Communicatie Academie van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met onder meer Atos Origin en KLM een geïntegreerde toolset ontwikkeld voor versnelde ‘source systems driven design and development of dimensional datawarehouses and related datamarts’. Van meet af aan werden afstudeerstudenten en studentassistenten ingezet. In de cursussen ‘Metadata and Repositories’ en ‘Datawarehousing and OLAP’ van de opleiding master of science in information systems development werd aandacht besteed aan de voortgang van dit toolontwikkelingsproject, waardoor studenten in de gelegenheid werden gesteld reeds ontwikkelde modules te gebruiken in casussen en final projects of hun final project te wijden aan verdere theorievorming, implementatie en praktische toepassing van de toolset.


Bijlagen

Het ontwerpen van een vak: E-venturing

Presentatie, in een mengvorm van een traditionele en een omgekeerde workshop via tussentijdse (deel)probleemstellingen, over het ontwerp van ons vak E-venturing (over het opzetten van een nieuw bedrijf in “de nieuwe economie”) aan de RUG.
Dit verhaal heeft als structuur: hoofdontwerpvragen, mogelijke opties, onze keuzes. Hoofdontwerpvragen zijn hier o.a.: Hoe breng je het “real-life” karakter in het vak? Hoe combineer/maximaliseer je de mono-disciplinaire inbreng van de afzonderlijke studenten en de multi-disciplinair gewenste groepen? Hoe verreken je al die ingrediënten (naar een eindcijfer bijvoorbeeld)?
Didactische aspecten zijn hier: multi channel learning, tweerichtingsverkeer (ook tussen studenten onderling).


Bijlagen

De Bermuda Driehoek (Didactiek van het programmeren)

Er zijn drie mogelijke uitgangspunten voor de didactiek van het programmeeronderwijs: algoritmiek, GUI en model. Elk van de drie heeft zijn voor- en nadelen. De ontwikkelomgeving BlueJ werkt vanuit het model en is daardoor bijzonder geschikt voor een introductie in het object-georiënteerde paradigma. De eerste ervaringen ermee zijn bemoedigend.
Traditioneel leerde men programmeren vanuit de algoritmiek: een hoofdstuk over keuzestructuren werd gevolgd door een hoofdstuk over alle mogelijke herhalingsstructuren. Met de opkomst van het object-georiënteerde paradigma werd duidelijk dat dit minder geschikt was om studenten echt object-georiënteerd te laten denken. Ze waren meer bezig met syntactische en algoritmische details dan met de minstens zo belangrijke structuur van het geheel, het samenspel van allerlei objecten.
Een mooie oplossing leek het programmeren vanuit de GUI te zijn. Dat bestaat immers uit allerlei duidelijk herkenbare objecten met ieder hun eigen functie. Helaas bleek dat ook meteen het nadeel te zijn: studenten krijgen de indruk dat objecten altijd zichtbare dingen zijn. Het denken in abstracte objecten werd daardoor eerder bemoeilijkt dan vergemakkelijkt.
Sinds enkele jaren is er een Java-ontwikkelomgeving, speciaal gemaakt voor het onderwijs, waarin gewerkt wordt vanuit het model. In BlueJ (zie http://www.bluej.org/) worden klassen en objecten zichtbaar gemaakt waardoor studenten zich het object-georiënteerde denken veel gemakkelijker eigen maken. Ook kunnen ze werken met objecten en methodes zonder lastiggevallen te worden met alle details die nodig zijn om een compleet Java-programma te maken.
Na een succesvol verlopen pilot van een jaar wordt BlueJ nu in de vernieuwde propedeuse van de opleiding Informatica van de Avans Hogeschool ’s-Hertogenbosch toegepast.


Bijlagen

2004_Huysmans_ea_handout.pdf